О сюжете “Киберпанк 2077”

Источник – Борис Рожин в ЖЖ

Самое ценное, что есть в Киберпанк 2077, это его сюжет.

В то время, как хороших фантастических историй в последние годы появляется крайне мало, поляки выкатили в меру оригинальный сюжет, который удерживает интерес к себе от начала и до конца, а вариативность концовок, позволяет понять различные нюансы историю, которую вам рассказали. Если вы прошли историю и получили один финал, то многие детали от вас наверняка ускользнут, а когда есть понимание, куда все могли прийти в различных вариантах, вся история уже выглядит совсем по иному. Сразу отмечу, что тут будет много спойлеров, поэтому если не хотите себе портить впечатление, то лучше не читать.

О чем сюжет Киберпанка?

С одной точки зрения это переложение мифа об Икаре – герой взмывает к солнцу и сгорает – как физически, так и внутри себя.
А вместе с ним сгорают его изначальные надежды и мечты. То, что в начале пути протагониста выглядит для него значимым – жажда славы, богатства, уважения, борьба против корпораций – к концу пути в значительной степени теряет свой смысл – пройденный путь кардинально меняет героя, чем бы его путь не закончился.

Как бы не начался ваш путь – пустынным кочевником из распавшейся семьи, уличным гопником из трущоб или же низвергнутым с корпоративных высот сотрудником разведки, в конечном итоге герой придет к тому, что он будет пытаться карабкаться на вершину социальной пирамиды, а когда он дойдет до вершины, то обнаружит, что стоит на горе песка в основании песочных часов из верхней части которых высыпалось его время. Как хорошо подмечено в одной из концовок – город утек сквозь пальцы. Это очень хорошая аллюзия, отражающая перемены в герое, который лишь ближе к концу понял, что занимался не тем, чем действительно стоило заниматься и не ценил то, что стоило ценить.

Сам путь к этому пониманию, лежит через простую историю о том, как группа людей живущих нетрудовыми доходами, решает поиграть в опасные игры с опасными людьми, чтобы добиться славы, известности, репутации в преступной среде. Они берутся за дело, не до конца понимания, в чем его подлинная суть и кто на самом деле является их настоящим работодателем. И все что происходит после – это последствия одной большой ошибки, которые и составляют из себя основной сюжет “Киберпанк 2077”. Это не история о спасении мира – тут нет абсолютного зла или абсолютного врага, во всяком случае явного. В конечном итоге нельзя даже победить власть корпораций – она есть на начало игры, есть и в конце, чтобы вы не делали. Ей даже взрыв атомной бомбы в центре города не помешал в 2023-м, уничтожение “Микоши” или войну “Милитехом”, “Арасака” тоже переживет. Максимум – акции одной из ТНК упадут в цене или же она начнет войну с другой ТНК. Уже 5-ю по счету. И даже формальные антагонисты вроде Еринобу, Сабуро или Смэшера, вряд ли тянут на роль абсолютного зла, они наоборот, выглядят вполне естественными частями этого мира. Сильно ли лучше них та же Альт или Мама Бриджит, для которых люди мусор и расходный материал. Да и тот же Сильверхенд, убил явно больше людей, чем Смэшер, причем сам же в одной из концовок понял, что все было собственно зря.
Для героя главная цель не “поход за правдой и справедливостью” – формальные корпоративные антагонисты являются лишь помехами на пути решения главной задачи – выживания и сохранения себя как человека. Поэтому история главного героя это не привычная борьба “за все хорошее”, а более приземленное желание избежать последствий собственных ошибок и выжить в мире антиутопического мира победившего неокапиталистического трансгуманизма.

Эта история помещена в локацию одного крупного мегаполиса, который при всем своем внешнем лоске и великолепии, ужасен внутри на почти всех уровнях своего существования – и материального и духовного. Здесь можно жить, но жизнь ли это? Извращенные понятия местной “нормы” вполне ясно объясняют, почему главный герой и его друзья и попутчики, хотели добиться того чего хотели, а ближе к концу, наглядно показывают, почему трагический результат был неизбежен. Прелесть сюжета в том, что избежать ответственности за собственные ошибки не удается. Чтобы вы не делали, расплата так или иначе наступит. Как и для всех участников “Большой ошибки” в “Кампэки-Плаза”. В конечном итоге, через полгода после завязки истории, все участники налета (и даже Деламейн), исчезнут из этого мира. Либо раньше, либо позже. И даже нормальных могил после них не останется за редким исключением, как до них это уже произошло с Сильверхендом и людьми из “Атлантиды”. В лучшем случае останутся лишь тени.

Есть ли жизнь после копирования
Второй важной скрепой сюжета является попсовый вопрос – “Что определяет человека”. Главный герой получив себе в голову попутчика в виде энграммы рокера-террориста Джонни Сильверхенда (взорвавшего в центре города атомную бомбу и убившего огромное кол-во невинных людей), в течение сюжета должен для себя решить, кто такой или что такое Сильверхенд. Действительно ли это оцифрованная личность является человеком в привычном понимании этого слова или же это энграмма это лишь искусственный интеллект, симулирующий поведение давно умершего человека. В конечном итоге, именно то, как вы ответите для себя на вопрос “Является ли цифровая энграмма личности посмертным существованием человека?” зависит ваше восприятие концовок. Ведь в части концовок, герой сам так или иначе станет энграммой. И если вы считали, что энграмма это симуляция, то значит Ви погибает уже во второй раз, на сей раз окончательно. Первый раз Ви погибает в отеле от пули в голову, после чего существует уже как симбиотическая личность, где вместе с изначальным разумом существует посторонняя энграмма пожирающая нейронные связи и убивающая биологическое тело. Второй раз в “Микоши” во время копирования уже измененной личности в энграмму. Ну а если для вас Сильверхенд является живой личностью, то тогда трансформации сущности бытия главного героя воспринимаются уже как прохождение определенных этапов существования, которые отдаляют суть главного героя от обычного понимания человеческой сущности.

Тут конечно есть важные зацепки – с одной стороны, при определенных условиях, Ви, помимо законченный энграммы Сильверхенда встретит незаконченную энграмму своего погибшего друга, которая в сути своей представляет плохую симуляцию некоторых реакций знакомой вам, но умершей личности. И в этом аспекте, возникает вопрос – а что если разница всего-лишь в том, что энграмма вашего друга просто плохо сделана, а энграмма Сильверхенда – хорошо, и разница лишь в качестве симуляции, где в одном случае вы видите явную фальшь и искусственность, а в другом – нет. И как оценить себя как энграмму после того, как произошло копирование. Воссоздается ли вместе с копией разума понятие души? Игра не дает совсем уж однозначного ответа на этот вопрос, но намекает, что “Душегуб” делает копии разума человека, но уничтожает вместе с первоначальной версией и душу (отсюда и название), которая не переносится на цифровой носитель для последующей загрузки. В общем, тут много интересных аспектов для размышлений о том, что же такое человек.
Сосуществование в одном теле с Сильверхендом, представляет собой отдельную тему для обсуждения. После того, как вам объяснят, что конструкт будет пытаться получить контроль над вашим телом теми или иными путями, за любыми фразами Сильверхенда, будет возникать ощущение подвоха. Не только за сюжетно обусловленными подозрениями главного героя, но и за незначительными деталями, вроде ситуации с курением. Когда он предлагает закурить, выбор выглядит уже совсем по другому – если сказать да, то это потому что вы так решили или это потому, что конструкт влияет на ваши решения. Достаточно забавная иллюзия неоднозначности казалось бы простого выбора. А когда в один из дней в вашей квартире на столе появляется пепельница, невольно возникает вопрос – а что происходит с вашим телом, когда вы спите и теряете контроль. Конечно, это в значительной степени именно иллюзия, но она очень органично дополняет сюжет.
Разумеется, в конце только вам решать – как разорвать связь с Сильверхендом – уничтожить его или довериться ему. Но к этому моменту он уже в любом случае безвозвратно изменит протагониста безотносительно выбора конечного пути. При этом частично изменится и сам Сильверхенд, который может эволюционировать от конченого мудака, в несколько более адекватную личность. Или ее подобие.

Все эти мгновения затеряются во времени, как слезы в дожде. Время умирать.

Если же говорить о концовках, то они все или очень плохие, или в лучшем случае горько-сладкие.

Можно уйти от проблем совершив суицид, чтобы еще кто-то не погиб из оставшихся друзей и знакомых Ви. Это уход на своих условиях.
Можно добиться извлечения биочипа вместе с частью мозга и последующей смертью на Земле от последствий поражения человеческого тела, чувствуя перманентную внутреннюю пустоту.

И это единственные варианты, где герой заканчивает свой путь человеком в обычном понимании этого слова.
Остальные пути ведут в мир цифрового посмертия, что опять же достаточно иронично, так как герой стремился добиться уважения в заведении, которое называлось “Посмертие”.

Можно стать собственностью мегакорпорации, которая создаст из вашего поврежденного разума энграмму, которую сохранят в цифровое хранилище, чтобы когда-нибудь, возможно, предоставить для нее биологическое тело (толстая отсылка на мир “Видоизмененного углерода” и стэки). Перед этим вам не забудут сообщить, что вообще-то для очень богатых людей процесс идет гораздо быстрее, но вы то к ним не относитесь, так что для корпорации вы лишь пыль под ногами, а теперь еще и малозначимый актив. Фактически, это аллюзия на сделку с дьяволом. Герой продает свою уже изрядно поврежденную душу.
Можно отдать свое тело под контроль энграммы Сильверхенда, а самому раствориться в искусственном интеллекте Аль Каннингем существующем в киберпространстве (которое является просто свалкой жирных отсылок на “Гиперион” – война Искинов, Уммон, дикие искины среди людей, кибриды и т.д). Получить это можно разными путями, в том числе и завладев телом героя будучи Сильверхендом и сделав выбор помимо изначального протагониста. Чужеродная энграмма фактически пожрала первоначального владельца тела Ви.
Можно стать энграммой и после гибели Бестии стать “легендой Посмертия” с неизбежной смертью через полгода (хотя тут концовка наиболее открытая и оставляет иллюзию надежды, что нечто еще можно изменить в рамках работы с Мистером Голубоглазым, который возможно является кибридом или оболочкой Искина).
Можно стать энграммой и после гибели части семьи Альдекальдо, сбежать из Найт-Сити с неизбежной смертью через полгода. Эту концовку иногда называют “хорошей”, хотя в ней погибает максимальное кол-во людей ради того, чтобы герой прожил еще полгода.

Ирония в том, что когда знаешь последствия альтернативных выборов, суицид не выглядит самой плохой концовкой, так как в вариантах, где герой просто продлевает свою агонию на полгода, это время он покупает ценой жизни многих людей, в том числе и не безразличных ему.
И во всей этой мрачности, безусловный плюс “Киберпанк 2077”, который выходит на концовки полностью в духе жанра – без слащавых хэппи-эндов и “все жили долго и счастливо”. Счастье в этом мире мимолетно и иллюзорно, а на деле – все тлен и безысходность. Как и положено в хорошей антиутопии.
Так что жанровые каноны тут полностью соблюдены.

Если говорить о том, какая концовка понравилась лично мне, то играя за корпората, мне показалась наиболее аутентичной линия с походом Бестии и Сильверхенда в “Арасака-Тауэр”, где Бестия находит свое искупление, Сильверхенд поглощается Альт (которая на деле сохраняет остатки человечности, но это вы сможете узнать лишь в том случае, если поговорите с ней как Ви, а не как Сильверхенд), а у энграммы протагониста есть полгода жизни и последний шанс в “Храстальном дворце” на орбите.

Перед финальными титрами, так или иначе появляется ощущение легкой грусти, безотносительно того – смотрит ли герой отрешенно в окно автобуса отъезжающего от колумбария с пустыми ящиками погибших близких людей, ложится ли он на операционный стол в попытке продлить свое существование или уносится на внедорожнике к границе города, вспоминая, как еще совсем недавно, хотел его покорить, мечтая о вещах, которые теперь уже не значат ничего. Город практически не меняется – он как яркий фонарь горит посреди темной пустыни, сжигая неосторожных мотыльков, которые приняли его за солнце. А если мотылек чудом выжил, он после знакомства с городом безвозвратно меняется. И приходит понимание, что именно город был главным врагом, тем самым чудовищем Франкенштейна, который пожрал и друзей и врагов.

Интересности.

Если брать более локальные истории и детали, то стоит выделить:

  1. “Бунраку” и историю кандидата в мэры Пералеса. Жирная отсылка на “Манчужирский кандидат”, когда политику незаметно меняют сознание в интересах крупной корпорации. Опять же, поднимается вопрос – являетесь ли вы тем же самым человеком, если у вас замененные воспоминания. Очень комплексная история, фрагменты которой разбросаны по всему городу и даже в других, казалось бы не связанных с ней историях, вроде конспиролога “Пророка Гэри”.
  2. “Мальчик с пушкой”. Отличная во всех отношениях история детектива Ривера, показывающая как все дно коррупции полицейского управления, так и атмосферную историю с поисками маньяка похищающего подростков. По сути, целая отдельная детективная история, которая помимо прочего, ненавязчиво погружает в быт простых людей живущих в пригородах.
  3. “Покаяние”. История про раскаявшегося убийцу, казнь которого организуют через распятие на киностудии, для последующего показа процесса и ощущений распинаемого религиозным зрителям. Мрачная история, где предложат исполнить роль забивающего гвозди римского легионера и посмотреть, как умирает человек на кресте.
    Искупление ли это – большой и жирный вопрос.
  4. Агитатор-марксист. История о заказе на неизвестного сетевого коммунистического агитатора, которого хотят убить по заказу корпораций. На деле все оказывается милой шуткой – малолетний хакер загружает в цифровые рекламные щиты искусственный интеллект, который рандомно зачитывает цитаты классиков, которые некоторые бедняки и власть имущие принимают за чистую монету и угрозу существующему порядку вещей.
  5. Игру можно пройти практически никого не убив. Только в этом варианте можно что-то предъявить Смэшеру или Еринобу. В противном случае, герой вряд ли сильно лучше оппонентов в вопросах наличия крови на руках. Морализаторствующий массовый убийца выглядел бы максимально неестественно, тем более, что в случае с корпоратом, он работал на тех же людей, на кого работал Смэшер или Бестия. Причем корпорацию он покинул не по своей воле.
  6. Импланты. В начале, лучше всего начинать без каких-либо видимых аугментаций, даже косметических. По мере развития сюжета, возникает все больше соблазнов их устанавливать, что меняет и внешний вид героя. К сожалению, в игре не реализовано влияния большого кол-ва имплантов на сюжет, меняется только визуал. Но если отыгрывать роль человека, то это своеобразное испытание силы воли – не ставить заведомо сильные импланты, чтобы сохранять максимально возможное соответствие естественному облику человека. Иначе возникает дилемма – какое кол-во “хрома” достаточно, чтобы называться человеком и где тот порог, после которой речь идет уже скорее о киборгизации и уподоблении Смэшеру, в котором от первоначального человека мало что физиологически осталось.
  7. Пасхалки и отсылки. Их огромное количество. Эффект узнавания небольших деталей будет постоянно. Кодзима и Death Stranding, Deus Ex, Бегущий по лезвию, Криминальное чтиво, Джонни-Мнемоник, Манчжурский кандидат, Гиперион, Заложница, Алекс Джонс и многое другое. Ну и тема СССР-2077 также регулярно доставляла. При этом, что забавно, в истории с шпионажем за советским фиксером, в конечном итоге выясняется, что шпионили не американцы, а китайцы и герой фактически втемную работал на китайскую разведку. Также стоит отметить, что самым неочевидным образом можно встретить ту самую даму с лезвиями из самого первого тизера игры 2013-го года.

В целом же, несмотря на существенные технические огрехи, получилась одна из наиболее запоминающихся фантастических историй последних лет среди всех книг, фильмов, игр, с которыми ознакомился за последние годы. По хорошему, сюжеты той же “Алиты”, “Бегущего по лезвию 2049”, “Призрака в доспеха” многократно проще и куда как менее эмоциональны. Там по сути и обсуждать то со сценарной точки зрения нечего, включая достаточно пресные финалы.

Здесь же у нас увлекательная грустная история, великолепные персонажи, вариативный финал, технологическая картинка и блестящий аудиоряд – все это оставляет после себя приятное послевкусие и желание со временем снова вернуться в чарующий и ужасный мир Найт-Сити, когда в нем появятся новые истории, а технически он станет более совершенным. У проекта есть безусловные недостатки и недоработки, но персонально мне они показались несущественными на фоне несомненных достоинств. Ни капли не пожалел о потраченном на нее времени. В моем списке лучших игр последнего десятилетия она безусловно будет в топ-10.